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オープン・ゲーム・ライセンス Open Game License 製品の独自性:以下の項目は、本契約書によってオープン・ゲーム・ライセンス1.0版で定義されている通りの[製品の独自性]であると識別され、オープン・コンテントではない:あらゆる商標、登録商標、適切な名称(キャラクター、神格、他)、せりふ、構想、筋書き、舞台、キャラクター、そして外観的な包装。(これまで[オープン・ゲーム・コンテント]として設計されていた要素はこの宣言に含まれない。) オープン・コンテント:製品の独自性(上記参照)として指定されている事物を除き、Paizo出版のゲーム機構はオープン・ゲーム・ライセンス1.0版の1条(d)項で定義されている通り[オープン・ゲーム・コンテント]である。この作品で[オープン・ゲーム・コンテント]として指定されている事物を除いたあらゆる箇所は、書かれている通りの許可なしに、あらゆる形式で再生産してはならない。 オープン・ゲーム・ライセンス1.0版 1.定義:(a)「寄与者」とは[オープン・ゲーム・コンテント]に寄与した著作権や商標権の所有者を意味する。(b)「派生物」とは翻訳(他のコンピューター言語へのものも含まれる)、取り込み、修正、補正、追加、拡張、更新、改良、編集、要約、その他の形式(既存の作品の作り直し、変形、適用)などの派生作品を含んだ著作物を意味する。(c)「配布」とは再販、許諾、貸与、リース、販売、放送、公共陳列、通信、その他の配布を意味する。(d)「オープン・ゲーム・コンテント」とはゲームの機構で、手法、手続き、慣例を意味する。ただしその内容は[製品の独自性]にまでは拡張されない。さらに以前の作品の拡張や、[寄与者]によって[オープン・ゲーム・コンテント]であると明確に指定されている全ての内容や、この[ライセンス]によって扱われる全ての作品を意味し、翻訳、著作権の下での派生作品を含んでいるが、[製品の独自性]は特に除外されている。(e)[製品の独自性]とは製品名や製品のシリーズ名、ロゴ、そして外観的な包装を含む識別可能にする目印である;アーティファクト、クリーチャー、キャラクター、物語、筋書き、構想、主題要素、せりふ、出来事、言語、挿絵・図版、記号、意匠、描写、肖像、形式、配置、概念、主題、画像、写真、その他の図画や音声による表現;キャラクター、呪文、魔法、人格、組織、登場人物、似顔絵、特殊能力の名前や描写;場所、地域、環境、クリーチャー、装備、魔法的あるいは超常的な能力や効果、ロゴ、記号、図画デザイン;さらに[製品の独自性]の所有者によって明らかに[製品の独自性]として指定されている商標や登録商標、そして特別に[オープン・ゲーム・コンテント]から除外されているものを含む;(f)「商標」とは[寄与者]によって自分自身や、[オープン・ゲーム・ライセンス]の[寄与者]によって寄与された製品や関連製品を識別するために使用されたロゴ、名前、マーク、印、標語、デザインを意味する。(g)「使用」とは使用、[配布]、複写、編集、整形、修正、翻訳、その他の[オープン・ゲーム・コンテント]の[派生物]を作成することを意味する。(h)「君」とはこの文書に合意し許諾を受けた人を意味する。 2.許諾:この[ライセンス]は、この[ライセンス]の条項の下でのみ[使用]できるとの通知を含んでいる全ての[オープン・ゲーム・コンテント]に適用される。[君]は全ての[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]する場合にそのような通知を添附しなければならない。この[ライセンス]自身によって許可されているものを除いてはいかなる条項ものこの[ライセンス]に追加したり削除したりしてはならない。この[ライセンス]の下で配布される全ての[オープン・ゲーム・コンテント]には他の条項や条件を適用することはできない。 3.提案と承認:[君]は[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]することによって、[君]がこの[ライセンス]の条項に合意したことを示すものとする。 4.承諾と対価:この[ライセンス]の使用に同意した対価として[寄与者]は[君]に対して、この[ライセンス]の条項にしたがって恒久的、全世界的、ロイヤリティ無料、非排他的に[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]する許可を与える。 5.寄与者の典拠の表示:[君]が独自の作品を[オープン・ゲーム・コンテント]に寄与する場合は、[君]の寄与物が独自の製作であり、[君]がそれをこの[ラインセンス]によって運用するのに十分な権利を持っていることを表示する。 6.著作権許諾の表示:[君]はこの[ライセンス]のCOPYRIGHT NOTICE(著作権表示)の部分を以下のように更新しなければならない。COPYRIGHT NOTICEには[君]が複写、修正、配布した[オープン・ゲーム・コンテント]のCOPYRIGHT NOTICEの正確な文書を含むようにし、さらに[君]が[配布]する独自の[オープン・ゲーム・コンテント]の題名、著作権の日付、著作権の保持者の名前をCOPYRIGHT NOTICEに追加しなければならない。 7.製品の独自性の使用:他のラインセスによって明示的に許可された場合や、個々の製品の独自性の要素の所有者から独自に合意を得た場合を除いては、[君]は[製品の独自性]を[使用]しないことに合意する。これには互換性があることの表示も含む。[君]は商標や登録商標の所有者から独自の許可を得た場合を除いて、全ての商標や登録商標と[オープン・ゲーム・コンテン]の作品との関係において互換性や同時使用可能などの表示をしないことに合意する。[オープン・ゲーム・コンテント]において[製品の独自性]を使用することは、[製品の独自性]の所有権に対する異議を構成しない。[製品の独自性]の所有者は[オープン・ゲーム・コンテント]に使用したとしても、[製品の独自性]の全ての権利、タイトル、利益を保持し続けるものとする。 8.識別:[オープン・ゲーム・コンテント]を配布する場合には君が配布する作品のどの部分が[オープン・ゲーム・コンテント]にあたるのかを、[君]は明確に示さなければならない。 9.ライセンスの更新:Wizards of the Coastもしくはその指定した代理人はこのライセンスの更新版を配布することができる。[君]は元の[オープン・ゲーム・コンテント]がこの[ライセンス]のいかなる版を使用していたとしても、この[ライセンス]の公式版のうちのいずれでも使用して、全ての[オープン・ゲーム・コンテント]の複写、修正、配布ができる。 10.このライセンスの複写:[君]が[配布]する全ての[オープン・ゲーム・コンテント]にはこの[ライセンス]の複写を含めなければならない。 11.寄与者のクレジットの使用:[君]は商売や広告において、そうしても良いとの書面による許可を得ない限りは、[オープン・ゲーム・コンテント]の[寄与者]の名前を使用できない。 12.従う能力がない場合:法令、裁判所命令、政府の規定などのために一部もしくは全ての[オープン・ゲーム・コンテント]に関してこのライセンスの条項に従うことが不可能ならば、君はそれが影響する[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]できない。 13.終了:もし[君]がここに書いてある全ての条項を遵守することに失敗しており、不履行に気付いてから30日以内にそのような不履行を修正できなかった場合にはこの[ライセンス]は自動的に終了する。この[ライセンス]が終了したとしても全ての二次ライセンスは継続するものとする。 14.改正:もしこのライセンスの規定のいずれかが施行できない場合には、そのような規定は施行可能にする最低限の範囲で改正されるものとする。
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XPと何が違うの? WindowsVistaはPCのスペックを最大限に生かす動作をします。 例えばGUI(タスクバーやウィンドウなど)をGPUで描写する事により CPUの負担を減らす"WindowsAero"や アプリを裏で読み込んでおき、高速に起動させる"SuperFetch"などといった 機能が搭載されています。 また、透明で美しい(?)VisualStyleを搭載しています。 ※Vistaはデフラグすると異常に快適になる事があります インデックス関連のせいだろうか・・・ なおこれを書いたPCのスペックは CPU CoreDuoT2300(DualCore) RAM(メモリ) 1GB(オンボード共有) GPU MobileIntel 950GM(オンボード254MB) OS Microsoft Windows Vista HomePremium 32ビット版 ですがXPの時よりウィンドウの切り替えなどが高速化しています。 いやスペックが低いのでPhotoShopの起動すら出来ませんでしたが・・・ メモリ2GBあればOKだと思います。 でも糞って良く聞くんだけれど。。。 ニュー速等では良く"糞OS"、"重くなったXP"と聞くことがあります。 ですが安定性はかなり高く、性能があればXPよりも快適にうごいたりします。 家電店などで売っているVistaの中には酷いスペックで売られていて、 重くてとても使えないようなものがありますが、Core2Duo、メモリ2GBもあれば 快適に動作するでしょう。 ※「最新OSはいつも糞」実はXPも出たときは酷い評価でした。 カスタマイズ性はどうなの? 実は大体のカスタマイズソフトがVistaで動作します。 一度諦めたソフトも、プロパティの互換性タブで「WindowsXPSP2」を選択すれば 動作したりします。 ※Styler、VSDLL(UXThemeパッチとか)は全く動作しません。 area厨(暗黒微笑)のHP、VIPTOP、VIPTOPVistaに置いてあるVSDLLを使うか VistaGlazzを使用してください。 SamurizeでCPUの使用率が表示できない!と嘆いているかたは "Samurize"を一度見てみてください。 今のスペックでVistaにアップグレードできる? /ベンチマーク結果など今収集中ですので /収集とまとめが完了次第書いておきます。 /前に書いておいたものはあまりにも個人評価で /ベンチマーク等の結果が得られていないため /ちょっと移しておきました /一応バックアップとして残しました GO どのエディションがお勧め? ○WindowsVistaHomeBasic 透明なウィンドウが使えない、これ買うならXPでもOK? ○WindowsVistaHomePremium Samurize関連でちょっとUACが面倒だけれど一番ポピュラー ○WindowsVistaBusiness Samurizeもフルに使えて結構軽いビジネス用、意外にお勧め ○WindowsVistaUltimate Samurizeも何もかもフルに使える"全部入り"OS、スペックがあればお勧めです。 サポートが短いと言われていますがさすがに伸びると思うんですが・・・ で、どんな風に便利? 透明なVSが標準サポートな上GPUで描写できて軽い事 セキュリティが上がっている .NET製アプリケーションがネイティブ動作する QTTabBarなども.NET製です。 設定等が簡単になっている プログラムのアンインストールなどが簡単に早くなっている アプリケーションが早く起動する PCの性能を生かせる なんかヌルヌルと動いて気持ちいい(XPのようなガクガクした動作が無い) 安定している アップグレード時の注意点 1.Vista対応ドライバが揃っているか 2.パーツ等がVistaをサポートしているか 3.WindowsAeroが使えるGPUを持っているか 最近の主な不具合修正(と再現性のなくなった不具合) 左クリックメニューが表示されない問題 Aeroが完全透明になってしまう問題 ノートPC上のバッテリ大量消費問題 動作速度 修正が確認されてない(再現する)不具合 IMEが消滅して日本語が打てなくなる →メモリ不足? XPからVistaにホームネットワーク等で接続すると糞遅い IME関連のバグが多い?
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#include windows.h //エントリポイント int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,//インスタンスハンドル、このプログラムの識別IDみたいなもの HINSTANCE hPrevInstance, //Win16と互換を保つためのもの、常にNULL LPSTR lpCmdLine,//コマンドラインから受け取った文字列 int CmdShow)//アプリの初期表示方法の指定 { HWND hwnd = CreateWindow(TEXT("STATIC"),//ウィンドウクラス名、定数を使うことも可能 TEXT("Windowの名前"),//ウィンドウ名 WS_CAPTION,//ウィンドウスタイル指定 100,//初期位置x座標 100,//初期位置y座標 200,//横幅 200,//縦幅 NULL,//オーナーor親ウィンドウハンドラ NULL,//メニューor子ウィンドウID hInstance,//関連付けられたインスタンスハンドル NULL//メッセージに付属するパラメータ ); if(hwnd == NULL){ MessageBox(hwnd, TEXT("ウィンドウ作成失敗"), TEXT("Error"), MB_OK); return 0; } ShowWindow(hwnd, SW_SHOW); MessageBox(hwnd, TEXT("ウィンドウ表示!"), TEXT("ウィンドウ表示完了"), MB_OK); return 0; }
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1576 技名 TEAMKD/British Kendama Open 2009 Tricklist - Beginners 演技者 TEAMKD/British Kendama Open 2009 Tricklist - Beginners 説明 Tricklist for the 2009 British Kendama Open competition Beginners division. 備考 British Kendama Association のThe Voidさんより依頼いただき紹介させていただきました。(K.CIMA) タグ 映像作品 コメント 名前
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/viptop/pages/64.html
最終更新日 2010-09-24 [VSを弄る] 気に入ったVSが合ったけど、どうも好みじゃない部分がある・・・ そんなときはVSを自分で好きなように変えてみましょう。 Visual Style(VS・視覚スタイル)を司るmsstylesファイルを改造する方法について説明します。 Stylerのテーマも基本はVSなのでここで扱います。 WindowBlindsのテーマも構造はやや似ていますが別物なのでここでは取り扱いません。 ▼使用ツール ResEdit(ResBuild,ResBuilder) msstylesファイルを開くとTempフォルダにその中身をINIやBMP等で展開してくれる。 テキストエディタやペイントソフトで直接弄れるので便利。 今回はこれを用いて解説します。 Resouce Hacker(ResHacker) システムリソースを書き換える定番ツール。 今回はshellstyle.dllの書き換えに使用します。 StyleBuilder(シェア) 本格的に一からVS作るならあった方がいいかも。 試用可なので一度使ってみるのもいい。 各種ペイントソフト Photoshopでなくてもいいのでペイント・レタッチのできるものを。 素材を作るに載っているものでおk。 テキストエディタ Windows付属のメモ帳で十分です。使い慣れているものがある方はそちらで。 WinMergeとかのDiffツールもあると便利なことも。 SFC VSのフォントを簡単に変更するソフト。 フォントを変えるだけならこちらで。 TClock/TClock2ch スタートボタン・時計を改造したり、タスクバーを細くしたりできる。 これで十分なときもあるので試してみてもいい。 ▼実践編 まず改造したいVSはバックアップしておきましょう。 改造中のINI、BMPファイルなんかもバックアップしておくと後で部分的に戻すことができて楽です。 今回はlassekongo83氏のVITAを用いて解説します。 1.フォントの変更(種類・サイズ・色・スタイル) SFCでもできますが、試しにResEditでフォントを変更してみましょう。 改造したいmsstylesファイルをResEditで開きます。 すると\ResEdit\Tempフォルダにファイルが展開されるので、 使いたい配色・フォントサイズのINIをテキストエディタで開きます。 (例えば配色がvitaC・フォントサイズがLarge FontsならLARGEFONTSVITAC.INI) fontで検索(メモ帳ならCtrl+F)していくと、 "Font = Tahoma, 8"のような記述がたくさん見つかると思います。 そこで置換(メモ帳ならCtrl+H)を用いてフォントを一気に置き換えます。 フォントのファイル名ではなく書体名を入力しましょう。 フォントファイルをダブルクリックすれば確認できます。 また、使用するフォントはフォントフォルダにちゃんと入れてインストールしておきましょう。 "Arial, 1"とか"blank, 1"などと指定してある場合は位置調整の場合が多いので変えないほうが無難です。 特にサイズを変えると要らないところから文字がはみ出して不格好な形になる場合があります。 書き換えが終わったら保存しておきましょう。 ResEditを再び起動し、Saveを押すと確認のダイアログが出るのではいを押せばコンパイル完了です。 msstylesをダブルクリックか、Themesフォルダに入れて画面のプロパティから選択すれば 変更した部分が確認できるはずです。 変更されない場合、 1.ResEditでちゃんと保存していない 2.該当する配色・フォントサイズのINIを書き換えていない 3.書き換えたINIを保存していない 4.VSを選択し直していない といった原因が考えられます。 "Tahoma, 8, Bold"のようにBoldを指定すれば太字で表示することも出来ます。 "TextColor = 255 255 255"のように表示されている箇所を変更すれば色を変更することができます。 ※プルダウンメニューには配色・フォントサイズと記述してありますが、 実際は配色で分類されているのではなく、 スタートメニューのサイズ(Normal,Compact)での分類だったり、 フォントサイズで分類されているのではなく、 フォントの種類(AvantGarde,Segoe UI,Tahoma)での分類だったりします。 紛らわしいかもしれませんが、今後も配色・フォントサイズと表記します。 2.タスクバーの画像変更(タスクバー擬似透過) WindowBlindsと違い、VSは半透過画像を扱うことが出来ません(100%透過は可)。 文字やアイコンを透過せずにタスクバー背景だけを透過させて表示させる(例)には タスクバー背景に壁紙の一部を合成して、元のタスクバー画像と差し替える必要があります。 タスクバーの背景画像は[配色名]_TASKBARBACKGROUND_BMP.BMPです。 タスクバー左置き・右置きの場合は[配色名]_TASKBARBACKGROUNDVERTICAL_BMP.BMPです。 Mac風のVSの場合は上置きと下置きで違う画像が使われている場合があります。 分からない場合はINIファイル内を [TaskBar.Background で検索すると画像の対応が分かります。 今回はCompactの配色の方を改造したいので、 COMPACT_TASKBARBACKGROUND_BMP.BMPを弄ります。 使っているモニター画面サイズで新規作成し、壁紙を配置します(レイヤー1)。 違うサイズの壁紙の場合はリサイズします。 COMPACT_TASKBARBACKGROUND_BMP.BMPを開き、表示したい側に配置します(レイヤー2)。 横の長さが足りないので水平方向に拡大して配置してやるといいです。 今回はレイヤーのコントラストを上げハードライト、不透明度70%で配置しました。 一旦ここでpsdファイルと元のBMPファイルをバックアップしておきます。 レイヤー2を右クリック、レイヤーの透明部分を選択 をクリックします。 イメージ>切り抜き で該当部分のみを切り取ります。 カンバスサイズが自分の画面解像度の幅×タスクバーの元の高さ (例えば1280x26)になっていることを確認し、 COMPACT_TASKBARBACKGROUND_BMP.BMPの名前で保存します。24bitでおkです。 COMPACT_TASKBARBACKGROUND_BMP.BMPをTempフォルダに上書きし、ResEditで保存します。 msstylesをダブルクリックし、変更を確認してみましょう。 VSによってはタスクバーの画像のみを差し替えても違和感が出る場合があります。 そんなときはSTARTBUTTONやTASKBUTTON関係も差し替えてみましょう。 TASKBUTTONは透明にしてしまうのが対策としては簡単ですが、 アクティブ非・アクティブ・マウスオーバーの区別が付かなくなることがあるので INIの方を弄って文字色を変えるなどして対処しましょう。 今回は文字色・スタートボタン・タスクボタンを弄りました。 どの画像ファイルがどこにどのように使われているかは INIを開いてファイル名で検索すれば分かります。 3.Mac系VSでのタスクバー右側にあるルーペアイコンの消し方 前回の応用です。 今回はkavin氏のMilk Unifiedを使います。 弄りたい配色のINIを開き、タスクバー画像がどれに対応しているのか確認します。 今回は配色をUnified2c、タスクバー上置き状態で使用するので UNIFIED2C_TASKBAR_TOP_BMP.BMPを加工します。 逆側から反転して上書きすれば簡単に消せますね。 Tempフォルダに上書きします。 このままでは上のように消した分時計の隙間が空いてしまうので、 INI内の[TrayNotifyHoriz TrayNotify.Background]の項、 ContentMarginsを適当な値に調整します。 今回はContentMargins = 0, 37, 0, 0 - 0, 0, 0, 0と設定しました。 ResEditで保存して完了です。 4.タイトルバーの文字変更・テキストシャドウ ここではlassekongo83氏のJohka Theme Packを使用します。 タイトルバーの文字を左寄せから中央寄せにしてみましょう。 変更する項目は以下です。 [Window.Caption]が通常時のタイトルバー、 [Window.MaxCaption]が最大化時のタイトルバーです。(※) 両方変更する必要があります。 ContentAlignment = leftと書かれた箇所があると思います。 そこが文字の寄せ方向に対応しています。 centerと記入すれば中央寄せに、rightと記入すれば右寄せになります。 文字を中央寄せにすることが出来ました。 ついでに文字の影について軽く解説してしまいましょう。 TextShadowColorは文字の影の色を、 TextShadowOffsetは文字の影を何ピクセルずらして配置するか(右下が正の方向)、 TextShadowTypeは文字の影の種類を決定します(Single Continuous None)。 文字の色をバーの色より濃く、シャドウの色をバーの色より薄くすることで 凹んだような効果を出しています。設定は以下。 [SysMetrics] CaptionText = 96 116 60 [Window.Caption] TextShadowColor = 201 210 182 TextShadowOffset = 1,1 TextShadowType = Single ※[Window.MinCaption][Window.SmallCaption]って項目もありますが・・・ 気になるならば変えておくといいかも。 5. グレーアウトした部分のアンチエイリアス有効 例えばメモ帳を開いてウィンドウを非アクティブにしてやると 普段アンチエイリアス有効にしているにもかかわらず メニューバーの部分の文字がギザギザになってしまうことがあります。 こういうときはINIファイルの[SysMetrics]セクションに Btnface = 240 240 240 といったところがあると思うのでここのカラー設定を変更します。 Btnface = 239 240 240とか Btnface = 240 240 241といった感じで数字をずらしてやればおk。 ぶっちゃけ画面のプロパティ>詳細設定から 3Dオブジェクトの色1を変更すればいいだけなんだけどね! 6.タスクパネル(タスクペイン・フォルダに共通の作業)のフォント変更 通常はエクスプローラの左側(モノによっては右や上)に表示されるペイン。 ここはmsstylesではなく同梱のshellstyle.dllを用いて表示されています。 ときどきshellstyle.dllがないVSもありますが。 ResHackerで改造した方が楽ですのでこちらを使用します。 編集する箇所は23>CPWEBVW.CSS。 ここを書き換えても変わらなければString Table>1の1,2を弄るといいでしょう。 その他の項目変更はShellStyle.dll Tuturialを参照のこと。 7.スタートメニューのコンパクト化 引き続きJohka Theme Packで説明します。 まずは弄りたいフォントサイズ・配色のINIを開きます。 弄る箇所は ①[StartPanel.Logoff] ②[StartPanel.MorePrograms] ③[StartPanel.PlacesList] ④[StartPanel.ProgList] ⑤[StartPanel.UserPane] のDefaultPaneSizeの項目です。 例えば[StartPanel.Logoff]の項なら DefaultPaneSize = 0, 0, 380, 35 のように表示されていると思います。 380が幅、35が高さを指定しています。 項目の対応はこんな感じです。 コンパクトスタートメニューにするには ③のPlacesListの幅を縮めて文字を表示させないようにする必要があります。 ここで幅の数値が ③+④=⑤ ①=⑤ ②=④ となるように調整してやってください。 ③+④>⑤となっても自動的に⑤の幅に調整されるようですが、表示が崩れることがあります。 高さも適当に違和感のないように調整して完了です。 今回は以下のように数値を調整しました。 [StartPanel.Logoff] DefaultPaneSize = 0, 0, 380, 35 - 0, 0, 213, 28 [StartPanel.MorePrograms] DefaultPaneSize = 0, 0, 190, 30 - 0, 0, 165, 30 [StartPanel.PlacesList] DefaultPaneSize = 0, 0, 190, 336 - 0, 0, 48, 336 [StartPanel.ProgList] DefaultPaneSize = 0, 0, 190, 306 - 0, 0, 165, 306 [StartPanel.UserPane] DefaultPaneSize = 0, 0, 380, 35 - 0, 0, 213, 25 コンパクトスタートメニューを通常のスタートメニューに戻したい場合、 PlacesListの部分の文字の幅が足りない場合も今回を参考に幅を調整してみてください。 ※コンパクトスタートメニューで文字がちょっと出てきてしまうときは 画面のプロパティ>デザイン>効果で 「大きいアイコンを使用する」にチェック入れると綺麗に表示されるかも。 ▼参照サイト 好き好き大スキン!●WindowsXPスキンスレッド● 過去ログ Win板のスキンスレ過去ログ。 Win板スキンスレメモ Win板のスキンスレ過去ログを一部抜粋。未編集分。 Desktop styles(Internet Archive) ResBuildでVSのフォントを変更する方法。 ★WindowsXPの視覚スタイルを変える★ ResBuildでVSのフォントを変更する方法。 スキンぐらい好きんにさせてくれよ! タスクバーを細くする StyleBuilderでタスクバーを細くする方法。 Luxurious by jemaho タスクバー擬似透過のチュートリアルが同梱されているVS。 RESOURCE VXP FINAL VXP FINALのスタートメニューの微調整。 TNOO Camel's BBS エクスプローラの戻る・進むの▼を消す方法。 ShellStyle.dll Tuturial エクスプローラのタスクパネルを司るShellstyle.dllの解説。 ktools msstyle Tutorial ResBuilder等で見たときの各々の値の対応表。IEだと見えないかも。
https://w.atwiki.jp/djmaxinfo/pages/186.html
OPEN MATCH仕様 (共通)ロビー ルーム 仕様 (FREE / TEAM)ホスト・選曲・READY FREE MATCH多人数マッチ (対戦人数が3人以上) 1vs1マッチ (対戦人数が2人) TEAM MATCH VERSUS MATCH コメント OPEN MATCH 引用元 - 【NEOWIZ プレスリリース】新作音楽ゲーム STEAM版『DJMAX RESPECT V』アーリーアクセスを経ていよいよ本日より正式サービス開始! 「DJMAX Online」時代では5人での対戦でしたが、「RESPECT V」では自分を含め最大7人と一斉に対戦ができるモードです。 ボイスチャットはサポートされておりませんが、フリーテキストでの交流は可能です。 仲の良い皆さんでワイワイ楽しむのもまた、DJMAXシリーズの魅力のひとつと言えるでしょう。 仕様 (共通) 最小2人、最大7人までのオンライン対戦。3種類の対戦モードから選択可能 HPが無くなっても、ゲームオーバーにならず、最後まで演奏できる ACHIEVEMENTやPLAY DATAについては、解禁対象のモードについて を参照 ルーム内やプレイ中に、EMOTICONを使用できる OBSERVE(観戦)モード有り サーバーメンテナンス関連メンテナンス前には予告テロップで告知されます サーバーメンテナンス中はポップアップで告知が表示されます ロビー [F2] QUICK JOIN:空いているルームに入る [F3] CREATE ROOM:ルームを作成する [F4] SORT ???:キーを押す毎に、ソートが「デフォルト→公開ルーム優先→鍵ルーム優先→デフォルト」と切り替わる画面下に表示されるのは、現在のソート設定SORT DEFAULT / SORT PUBLIC ROOM FIRST / SORT PRIVATE ROOM FIRST ルームリストを更新した後でも、選択したソートオプションの設定は維持される [F5] REFRESH:ルームリストを更新する [SPACE]:キーを押す毎に、表示されるルームタイプが「全て→フリーマッチのみ→チームマッチのみ→ヴァーサスマッチのみ→全て」と切り替わる画面左上に表示されるのは、現在のルームフィルター設定SHOW ALL / SHOW 'FREE MATCH' ONLY / SHOW 'TEAM MATCH' ONLY / SHOW 'VERSUS MATCH' ONLY ルームが満員でない場合は、演奏中の部屋に入場して演奏終了まで事前に待機できる 各ルーム下部の英字の並びは、ホストのDLC所持状況を表していますグレーアウトしているPACKは未所持です 略称 PACK VE V EXTENSION ES Emotional Sense TR TRILOGY GC GROOVE COASTER CE Clazziquai Edition BS BLACK SQUARE CY CYTUS DM DEEMO T1 TECHNIKA T2 TECHNIKA 2 T3 TECHNIKA 3 GF GIRLS' FRONTLINE CHU CHUNITHM P3 PORTABLE 3 ESTI ESTIMATE NXN NEXON VE2 V EXTENSION II MD MUSE DASH TQ TECHNIKA TUNE Q VE3 V EXTENSION III EZ2 EZ2ON VE4 V EXTENSION IV MAP MAPLESTORY VE5 V EXTENSION V FAL FALCOM ルーム ルームは以下の内容が設定可能 (ルーム内での再設定は不可)ルームタイプ(フリーマッチ or チームマッチ or ヴァーサスマッチ) ルームの名前(デフォルトは、「[Steamプレーヤー名]'s Room」) パスワード プレイヤー#人(最大参加人数。ルームタイプにより指定可能な内容が異なる) 他のプレーヤーが入場すると、効果音で知らせてくれる ルーム内でチャット可 (日本語入力OK)、EMOTICON可NGワードは「**」と表示される。GAME SETTEINGで無効にすることもできる(一部の楽曲名が、NGワードに引っかかるものがある) チャット欄では、ニックネームは角括弧で括られて表示される (例:[ニックネーム]) 以下の画面で一定時間操作しない場合、ルームから自動退出となるルーム内画面 リザルト画面 仕様 (FREE / TEAM) ルーム内で確認できる情報自分の[オプション] SPEED/FEVER/FADER/CHAOS 状態 自分の記録 RECORD/RATE/COMBO/RANK/MAX COMBO有無 対戦相手の状態 ボタン/難易度/FEVER/FADER/CHAOS (リアルタイムで反映) [TAB]キーのボタンモード切り替えで、4B/5B/6B/8B/OBSERVE と順に切り替わる ホスト・選曲・READY ホストは選曲と、ホスト機能の使用([F9キー]、プレーヤーのKICK、ホスト権の譲渡、Steamフレンド招待)が可能Steamフレンド招待には、Steam オーバーレイ機能が有効である必要がある(以下の設定を要確認)Steamアプリ[設定]→[ゲーム中]タブ→[Steamオーバーレイ]→[ゲーム中にSteamオーバーレイを有効にする] Steamライブラリでアプリ名を右クリック→[プロパティ]→[一般]タブ→[ゲーム中にSteamオーバーレイを有効にする] 選曲画面で楽曲のソート機能は、ホストのみ使用可能 ホストには、個別のREADY状態は存在しない 曲を変更すると、他のプレーヤーのREADY状態は解除される 選曲後、全プレーヤーがREADY状態になったら[F5]で演奏が開始できるホストが[F5]を押すと全員一斉にロード開始。その後、約 1~2秒間の待機時間を挟んで楽曲スタート ロード中は、各プレーヤーのロード状況と コメント が表示される FREE STYLEで解禁していない曲も選曲できる難易度・ボタンモードはプレーヤー毎に自由に選択できる 未所持DLCの楽曲が選択された場合、強制的にOBSERVE になり、経験値・ACHIEVEMENTを獲得できないプレミアムチケットを購入すると、DLC購入状況に関わらず、ホストが選曲した全曲が、観戦モードにならずプレイできるようになる 自分がホストの場合は従来通りDLCの購入が必要 READY状態でも、SPEEDは[1][2]キーで変更可能 FREE MATCH プレイヤー#人の指定可能範囲:2人-7人。個人戦 リザルトでは、最高スコア、最高コンボ、最高MAX率を獲得したプレーヤーにマークが表示される「TOP SCORE」「TOP RATE」「TOP COMBO」の表記 多人数マッチ (対戦人数が3人以上) 演奏中、プレーヤーのギア外には、他のプレーヤーの情報が表示される(ミニギア)アイコン、プレート、プレーヤー名、DJ LEVEL、EMOTICON RATE、BREAK数、SCORE、ボタンモード、難易度 演奏中の譜面(個別のノート判定は表示されない) 自分の POSITION が[CENTER]で、参加人数6人以上だと、ミニギアは通常より1周り小さく表示される 1vs1マッチ (対戦人数が2人) 演奏中・リザルト時はPS4版のPLAYER MATCHや本作 LADDER MATCH に近い表示形式になる但し、自分の POSITION が[CENTER]の場合、演奏中の対戦相手は左側にミニギア状態で表示される スコア差はリアルタイムで表示され、対戦相手のノート判定は「MAX」「BREAK」のどちらかで表示され、%は表示されない TEAM MATCH プレイヤー#人の指定可能範囲:2 vs 2 or 3 vs 3。チーム戦 参加人数が足りない場合、NB RANGERSのメンバー(NB BLACK/NB BLUE/NB GREEN/NB YELLOW)がランダムでBOTとして参加する(プレーヤー1人のみでの開始は不可)PLATE右下にキーボードマークが表示、GEAR/NOTEは「NB RANGER」、スキルレベルはランダムで決定、難易度は「4B NORMAL」固定? 演奏開始時に、TEAM CLEAR or TEAM FAILに自動的に振り分けられる 勝利条件はランダムでTOTAL SCORE(合計スコア)、AVERAGE RATE(平均レート)のいずれかが選択される 演奏中は、多人数マッチの画面に、敵チームの演奏状態、同チームの演奏状態と勝利条件の状態を比較する棒グラフが表示される敵チームは、POSITION がLEFT/RIGHTの場合は下部、CENTERは右側 同チームは、POSITION がLEFT/RIGHTの場合は上部、CENTERは左側 リザルトで、チームの勝敗結果が表示される VERSUS MATCH プレイヤー#人の指定可能範囲:2人-8人。LADDER MATCHと同ルールの1vs1対戦モード 選択したTIERに準じた、 MATCH RULE (判定ルール) が適用される KEY数選択(BUTTON SELECT)はTIERルールに準じず、1種類以上選択されていれば良い PLAYER 1 / PLAYER 2のメンバーで対戦が行われ、他のメンバーは観戦者になるホストはPLAYER 1になり、プロフィール表示、ホスト権の譲渡(PLAYER1の指名)、PLAYER 2の指名、プレーヤーのKICKが行える 観戦者は、BANされた楽曲の把握と、演奏中のチャットが可能。ノート判定表記は「MAX」のみで、%は表示されない コメント 名前
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WOW64 64bit版Windows7で既存の32bitアプリケーションを動かす仕組み。 http //www.atmarkit.co.jp/fwin2k/special/win64_02/win64_02_01.html 更新日: 2011年07月22日 (金) 12時42分36秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Windows XP で FAX を送受信するには、 Windows XP には FAX サポートが標準装備され、FAX 機能をサポートするアナログモデムを搭載した PC から FAX を送受信することができます。 FAX サービスのインストール 1.[スタート]-[コントロールパネル] から「プリンタと FAX」を起動します。 2.左側のプリンタのタスクにある [FAX のセットアップ] をクリックします。 3.Windows XP CD-ROM を要求され、FAX サービスがインストールされ、FAX プリンタが作成されます。 FAX サービスの構成 1.[スタート]-[すべてのプログラム]-[アクセサリ]-[通信]-[FAX] から「FAX コンソール」を起動します。 2.FAX 構成ウィザードが起動するので「次へ」をクリックします。 3.送信者情報 (名前、電話番号など) を入力して「次へ」をクリックします。 4.正しい FAX デバイス (モデム) が選択されていることを確認し、送信、受信可能を設定して「次へ」をクリックします。 (標準では送信のみ可能になっています。) 5.FAX 送信時に相手に送信される端末識別子を設定して「次へ」をクリックします。 6.「完了」をクリックします。 7.ウィザードを完了またはキャンセルすると FAX コンソールが起動します。 ウィザードは FAX コンソールで [ツール]-[FAX の構成] をクリックしても起動できます。 FAX を送信するには? 1.任意のアプリケーションを起動します。 2.作成した文書を FAX プリンタで印刷します。 FAX を受信するには? FAX の構成で受信可能に設定します。もしくは次のように任意のタイミングで受信することができます。 1.[スタート]-[すべてのプログラム]-[アクセサリ]-[通信]-[FAX] から「FAX コンソール」を起動します。 2.[ファイル]-[すぐに FAX を受信] をクリックします。
https://w.atwiki.jp/fujiyan/pages/26.html
WebコミックLibraryhttp //web-comi.appspot.com/GAE/JとSlim3で作成してみた、各出版社から配信されているWebコミックをまとめて閲覧できるサイトです。只今、実験運用中… 参考サイト 公式サイト OSDE公式サイト 環境構築 OSDEをEclipseにインストールする Installation Guideを参照 基本的にインストール後、デフォルトの状態で良いはず サンプルデータベースの作成 OpenSocialアプリケーション実行にはPeopleが必要なので、とりあえずサンプルデータベースを作ることで、自分で作る手間を省く。 Create people to Shindig database as sample dataを参照 作る前にShindigを起動しておくこと。 OpenSocialでGWT 参考 Building an OpenSocial Gadget with GWT, Hosting on Google Code, and Putting on Your Webpage 準備 下記のPluginをEclipseにインストールGoogle Plugin for Eclipse Google App Engine Java SDK(要らないかも) Google Web Toolkit SDK プロジェクト作成 プロジェクトは[Google]-[Web Application Project]で作成するGWTコンパイルをEclipseで実行させたいから プロジェクト作成の際、[Use Google AppEngine]のチェックは外しても良い。 targetフォルダの作成 プロジェクトルート直下にtargetフォルダを作成する。OSDEでOpenSocialアプリケーションを実行させるためにはtargetフォルダが必要。 gadget.xmlの配置 gadget.xmlをプロジェクトルート直下に配置する。内容は、OpenSocialプロジェクト作成時に生成されるgadget.xmlをとりあえずコピーしておく。 GWTクラスの作成 通常のGWTアプリケーションと要領は同じ もちろんServiceは使えません。クライアント側のみで動作するアプリを記述します。 public class GWTExample implements EntryPoint { public void onModuleLoad() { final Button showButton = new Button("show"); final TextBox textBox = new TextBox(); class MyHandler implements ClickHandler { public void onClick(ClickEvent event) { Window.alert(textBox.getText()); } } MyHandler handler = new MyHandler(); showButton.addClickHandler(handler); HorizontalPanel panel = new HorizontalPanel(); panel.add(showButton); panel.add(textBox); RootPanel root = RootPanel.get(); root.add(panel); } } Moduleのgwt.xmlファイル add-linker name="xs"/ を指定する。これによって、GWTコンパイル後のコードが全てJavaScriptファイルとなる。 通常のリンカ(std)では、GWTコンパイル後に複数のHTMLファイルになり、gadgetのHTMLと分かれてしまうため、GWT側からOpenSocialのJavaScript関数にアクセスできない。 GWTコンパイル これも通常のコンパイル手順と同じ コンパイル後に、warフォルダ以下にModule名のフォルダが作成されるので、そのModule名フォルダをtargetフォルダにコピーする gadget.xmlの修正とコピー(この変がイマイチ…) Moduleのjsファイルを読み込むようにする。Moduleのjsファイルのパスはhttp //[ホスト名] [ポート番号]/[プロジェクト名]/[Module名(小文字)]/[Module名(小文字)].nocache.jshttp //localhost 8123/GWTExample/gwtexample/gwtexample.nocache.jsとか あと、 base で基底を指定しておかないと、その他のjsファイルを読んでくれないっぽい。 base で指定するのはhttp //[ホスト名] [ポート番号]/[プロジェクト名]/[Module名(小文字)]/http //localhost 8123/GWTExample/gwtexample/とか ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? Module ModulePrefs title="GWT Example" author_email="xxx@xxxxx" Require feature="opensocial-0.8" / /ModulePrefs Content type="html" view="canvas" ![CDATA[ script type="text/javascript" var contextUrl = "http //localhost 8123/GWTExample/"; function loadJs() { var module = "gwtexample"; var baseUrl = contextUrl + module; var base = document.createElement("base"); base.href = baseUrl + "/"; document.getElementsByTagName("head")[0].appendChild(base); var script = document.createElement("script"); script.src = baseUrl + "/" + module + ".nocache.js"; script.type = "text/javascript"; document.getElementsByTagName("head")[0].appendChild(script); }; loadJs(); /script ]] /Content /Module 修正したgadget.xmlファイルをtargetフォルダにコピーする。 実行 Shindigを起動する。 プロジェクトルート直下のgadget.xmlを選択し、[Run application locally]で実行する。 ところがEclipseのブラウザでは動かないので(原因不明)、URLをコピーしてWebブラウザで表示させる。案外動くもんです… gadgets.io.makeRequest()のコールバックメソッドにJava(GWT)側のメソッドを指定した場合 コールバックメソッドから、そのメソッドが属するクラスの他のメンバにアクセスできない。 原因の詳細と対処方法はGWTの「JavaScriptから呼び出されるコールバックメソッド内から他のメンバにアクセスできない」にて OpenSocial 0.9がちっとも動かない… 参考OpenSocial Specification Release Notes JavaScirptのエラーでクラスやメソッドが未定義と言われたり… var req = opensocial.newDataRequest(); としても opensocial.Container.get() is null と怒られる。 0.9からはOSAPIというのが新たに追加0.8までのAPIを整理し簡便化したもの? Require feature="osapi" で利用可能。既存のAPIと定義が被らない様にしている。 だから、既存のAPIは Require feature="opensocial-0.9" を使って、引き続き利用可能っぽいのに…。0.9はおとなしくOSAPIを使うべき? でもまぁ、mixiではまだ非対応っぽいので、しばらく放置しておこう…